Grafik und Design

Faces of Horace
von Felix 02.08.2011 21:27 Uhr

Der nächste Teil der Horace Reihe schreitet voran und bringt neue Herausforderungen mit sich. Die aus Grafik-Designer-Sicht aufregendste ist dabei die Frage nach dem Aussehen der Charaktere. In Treasure of the Rainbow und Moonlight Madness tauchten bereits einige Charaktere auf, die auch im nächsten Teil wieder mit von der Partie sein werden, doch sie werden sich stark verändern.

In den ersten beiden Teilen übernahm der Spieler jeweils die Rolle eines Hörnchens, einer fiktiven Klasse in Horace. Der Name der Klasse sagte auch das wesentliche über deren Optik: Sie waren hornförmig. Arme und Beine hatten sie nicht, die Hände und Füße schwebten vor dem Körper. Das Gesicht bestand im wesentlichen aus zwei runden Glupschaugen, einer Knollennase und einem schmalen Mund, Emotionen waren nicht erkennbar. Zudem trugen sie keine Kleidung, denn ihr robuster Hornpanzer war Schutz genug.

Im nächsten Horace-Teil wird sich das ändern. Erstmals treten neben den Hörnchen weitere Klassen auf: Unter anderem Menschen und die sogenannten Schnabler. Die einzelnen Charaktere innerhalb einer Klasse sollen deutlich voneinander zu unterscheiden sein.

Die Menschen sind dabei der einfachste Teil. Klar, man muss nur in den Spiegel sehen um die wesentlichen Merkmale zu erkennen. Auch gibt es genügend Möglichkeiten, sie zu variieren. Bei den Schnablern wird es schon komplizierter. Wir stellen sie uns als eine Art humanoide Schnabeltiere vor, also aufrechtgehend, mit kleinen runden Augen und einem großen Schnabel und einem menschenähnlichen Körper.

Die Hörnchen dagegen sind frei von natürlichen Vorbildern und entsprechend erfordern sie die meiste Phantasie. Die Herausforderung war es, die Charakteristika aus den ersten beiden Teilen zu übernehmen, die Hörnchen aber so anzupassen, dass sie optisch zu den anderen Klassen passen sowie Mimik und Gestik ermöglichen.

Erstes großes Problem war dabei die grundsätzliche Körperform. Die Hörnchen verfügten über keine Schultern, der Kopf war die breiteste Stelle des Körpers, somit hatten sie auch keinen Ansatzpunkt für Arme. Dies mussten wir versuchen zu ändern, ohne die charakteristische Form zu stark zu verwässern. Sie mussten also Schultern bekommen, allerdings schwach ausgeprägte, um die grundsätzliche V-Form zu erhalten. Außerdem drehten wir die Hörnchen gegenüber TotR gewissermaßen um, das Horn läuft nun als eine Art Schwanz nach hinten aus.

Auch das Gesicht musste angepasst werden. Wir hätten Glupschaugen und Knollennase gerne behalten, doch wäre der Bruch zu den Menschen zu stark gewesen was unrealistisch wirkte. So bekommen auch die Hörnchen eher menschliche Züge, aber deutlich grober und größer. Zudem haben sie weiterhin keinen Hals. (Die Armen)

Derzeit sind wir noch beim experimentieren, aber erste Bilder werden demnächst folgen.



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